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Entrevista a Tragnarion Studios

Tragnarion studios interview

La semana pasada tuvimos la suerte de poder visitar Tragnarion studios y conocer un poco mas de cerca su gran trabajo. Jean Philip (Director de Marketing y Relaciones Públicas) y Omar (Director de Producción y Diseño de The Scourge Project) nos atendieron durante toda la visita y nos trataron de lujo, pudimos ver el potencial que se esta gestando ahí dentro, y como no….. nos dejaron probar “The Scourge Project” (Estamos preparando un “primeras impresiones” del juego).

El tour por el estudio fue estupendo, nos explicaron todo detalladamente, contestaron todas nuestras preguntas ,nos dieron unos aperitivos (no hay nada mejor que una cola fresquita y una buena partida a The scourge project :) ), y pudimos conocer a parte del gran equipo que trabaja en “The Scourge Project” y otros proyectos.

A continuación podéis leer una entrevista donde Omar y Jean Philip nos contestan algunas preguntas sobre Tragnarion y sus juegos:

Antes de nada, queremos agradeceros por habernos recibido en vuestro estudio, y mas ahora que the Scourge esta apunto de “dar a luz” y estaréis muy limitados de tiempo, así que… vamos al grano! :


¿Cómo nace Tragnarion?

Tragnarion Studios pertenece a un amplio grupo de empresas establecidas en Baleares y Canarias. Nuestro fundador y CEO, Fredrik Alm, ya había cosechado varios éxitos con otras empresas del grupo y quería probar algo nuevo. Siendo él mismo un jugador apasionado de videojuegos, se dio cuenta de que la industria española todavía era joven y decidió crear Tragnarion Studios.


¿Por qué Mallorca?

El estudio se estableció en Mallorca porque la mayor parte del equipo inicial era de la isla o bien residía allí en ese momento. El hecho de haberse establecido en Mallorca ha demostrado ser beneficioso para nosotros, en el sentido de que la gran mayoría de la gente en la industria nunca soñó con poder trabajar en juegos y disfrutar de un buen clima como el de las Baleares, así que gracias a ello hemos sido capaces de atraer un gran número de talentos a nuestro equipo, tanto de España como de fuera.


¿Cuantos empleados, de que nacionalidades y que sectores tiene la empresa actualmente?

Actualmente tenemos en plantilla unas 45 personas que se dividen en varios departamentos como pueden ser el de arte, audio, control de calidad, diseño, producción y programación. Tenemos un equipo muy internacional y, aunque la mayoría de nosotros somos de España, también tenemos compañeros que vienen de otros países como Francia, Inglaterra, Italia, Malasia, México y Suecia.


¿Cómo se hace para entrar en un mercado tan competitivo y de tan alto nivel como es el de los videojuegos?

Como equipo, yo diría que los principales ingredientes son la pasión, la dedicación y experiencia.

La pasión suena como la parte de los ingredientes más fáciles de encontrar ya que todos nosotros amamos nuestro trabajo, pero esta pasión debe ser lo suficientemente fuerte para mantenerte con motivación durante un largo periodo de tiempo (meses o años) para terminar un proyecto. La dedicación no es sólo una extensión de la pasión, sino también un deseo de mejorar constantemente tus habilidades y de invertir el tiempo y el esfuerzo necesarios para producir trabajo de alta calidad. La experiencia es algo insustituible y que necesitas para tomar las decisiones diarias para mantener el juego en su línea. Con especialidades tan diferentes que trabajan en conjunto en un proyecto tan complejo, realmente dependemos de la experiencia de cada departamento para mantenernos enfocados y obtener los mejores resultados posibles en el tiempo permitido. Por supuesto, nada de esto hubiera sido posible sin el apoyo financiero de nuestros inversores, sobre todo con un proyecto tan grande como The Scourge Project.

¿Sentís que la industria del videojuego está o no lo suficientemente apoyada en España? …. Viendo el apoyo que otros países ofrecen a los estudios nacionales, ¿os sentís o no en igualdad de condiciones?

Definitivamente, sería realmente interesante el obtener más ayudas por parte del gobierno para la industria de videojuegos. No muchas personas lo saben, pero en muchas partes del mundo la industria de videojuegos es en realidad incluso más rentable que la industria cinematográfica. Esto significa que la competencia es absolutamente brutal, por lo que es realmente difícil sobrevivir en este sector. En España nos encontramos con una enorme cantidad de talentos, pero en nuestro país no tienen las oportunidades de adquirir desarrollar y ganar esa experiencia, con lo cual gran parte de esos talentos se van al extranjero para poder conseguirlo. Creemos que en los últimos años la situación ha mejorado con la creación de nuevos estudios en España, pero personalmente pensamos que si tuviéramos más apoyo por parte del gobierno la industria de los videojuegos en este país podría ser enorme.


¿Estáis satisfechos con el resultado de vuestros anteriores lanzamientos?

Previo a The Scourge Project, hemos publicado otros dos títulos: “Doodle Hex” para la Nintendo DS y “Map My Mind” para el iPhone. Con Doodle Hex hemos recibido una gran cantidad de comentarios bastante positivos, por lo que nos sentimos realmente contentos con la reacción del público en ese sentido. En términos de ventas, creo que hemos tenido bastante éxito teniendo en cuenta la situación extremadamente saturada que tenía en ese momento el mercado de la Nintendo DS. Desarrollar para esta plataforma fue una diversión y estamos muy orgullosos con la producción y creación de este juego tan original. Incluso ganó un premio en los Terceros Premios Desarrollador_Es 2008 organizados por el DOID.ORG como el “más innovador”  Con Map My Mind, las reacciones y las crítica han sido muy positivas, pero todavía estamos a la espera de conocer el número de ventas, ya que se lanzó al mercado hace unos meses. Ambos juegos son claros ejemplos del gran potencial que tenemos en este estudio, ya que las ideas provenían de personas de dentro de la empresa, y eso hizo que se reconociera que tenían un gran potencial y se convirtieron rápidamente en proyectos.


A simple vista The Scourge Project es un proyecto mucho más ambicioso que vuestros juegos realizados hasta el momento, ¿Ha sido muy diferente el proceso de desarrollo a los juegos anteriores?

En realidad, The Scourge Project se encontraba en desarrollo al mismo tiempo que los proyectos anteriores, así que tuvimos varios equipos trabajando en paralelo. Cada proyecto era diferente y cada uno tenía su desafío y requería de mucho trabajo, pero sí tenemos que decir que The Scourge Project ha sido el proyecto más grande y ambicioso que hemos hecho hasta ahora. La amplitud y la complejidad tecnología utilizada en The Scourge Project ha requerido un equipo más amplio de lo normal y también mucho más tiempo para completarlo. Además, el hecho de tener que desarrollar este juego para PC, Xbox 360 y Playstation3 ha hecho que se le añada aún más complejidad.

The Scourge Project sale a la venta este mes para Steam ¿Cuéntanos un poco lo que ofrece  y de que trata?….¿El juego seguirá una estructura lineal o  variará según las decisiones o personajes que controlemos?

The Scourge Project es un Shooter en tercera persona creado con el motor Unreal Engine 3 que cuenta con más de 5 horas de juego en modo de campaña cooperativa (hasta 4 jugadores), 4 modos multijugador con mapas especializados, además de un sistema de logros que te permitirá hacer un seguimiento de tu experiencia y habilidades como jugador . Hay cuatro personajes para elegir, cada uno de los cuales tiene una combinación distinta de habilidades especiales ofrecidas en el juego.
Yo diría que lo principal que nos diferencia de otros Shooter cooperativos es el hecho de que cada personaje jugable tiene su propia y única historia. En la mayoría de los juegos cooperativos tú y tus amigos soléis jugar prácticamente todos con el mismo personaje, con caras o modelos diferentes. En The Scourge Project, si está jugando como “Stonewall”, por ejemplo, podrás ver escenas retrospectivas sobre ti u otros personajes que en modo cooperativo tus compañeros no ven. A veces, estos recuerdos ofrecen respuestas a las preguntas que tengas sobre tu pasado, pero a veces se ven cosas inquietantes acerca de los personajes que usan tus amigos!

Estamos muy entusiasmados con los jugadores ya que cuando los vemos jugar discuten sobre las teorías acerca de lo que realmente está sucediendo en la historia cuando están jugando. Hemos desarrollado una profunda historia con un montón de capas para los personajes y facciones de The Scourge Project, y, en este primer juego, estamos estableciendo una base sólida para conseguir que los jugadores se queden emocionados con el mundo que hemos creado. Dado que esta primera versión incluye los Episodios 1 y 2, tenemos la intención de continuar la saga en episodios posteriores, donde se explora el pasado y presente de los personajes que juegas y el encuentro durante el juego.

Tragnarion Studios ha creado una nueva línea de productos “core y nuestro plan siempre ha sido la de centrar nuestros esfuerzos en el núcleo, juego esencial que los jugadores esperan de este género, por supuesto, agregando algunos elementos únicos de los nuestros, y distribuir el juego digital a fin de reducir el coste final para el jugador. Tendrá dificultades para encontrar otro nuevo juego que ofrece esta cantidad de contenido y la calidad de € 14,99! En este sentido, yo diría que ofrecemos un gran producto a muy buen precio.


Al salir las primeras imágenes de The Scourge Project mucha gente lo tildo como el Gears of War español, ¿qué pensáis de este calificativo? …¿cómo ha sido trabajar con el Unreal Engine 3?

Es halagador el ser comparado con un título tan exitoso como Gears of War.
En cuanto a trabajar con Unreal Engine 3, ha sido una gran experiencia. Es un motor muy poderoso, que realmente ha ayudado a nuestros desarrolladores a conseguir que el juego comenzara rápidamente, lo que en cierto modo nos ha permitido ver el juego en fases en desarrollo. Sin embargo, no es tan simple comprar una licencia del motor y hacer tu propia obra de arte. Hay una gran cantidad de trabajo necesaria para adaptar el motor a nuestras necesidades específicas, con lo cual aún teniendo esta gran tecnología, un gran esfuerzo ha sido necesario en conjunto con las herramientas requeridas para llegar al estado definitivo de The Scourge Project. Con mucho gusto trabajaría con el Unreal Engine de nuevo en el futuro, por la simple razón de que hemos ganado mucha experiencia con él y también una buena comprensión de lo que es capaz de ofrecer.

Sin duda The Scourge Project es un juego para jugar con más amigos debido a las características del modo multijugador ¿Creéis que el modo cooperativo (que ha estallado en esta generación) se está haciendo un imprescindible para todos los juegos?

En realidad, el modo cooperativo ha sido uno de los principales requisitos originales en The Scourge Project. Aunque en esos días ya había algunos juegos cooperativos disponibles, sentíamos que era todavía una característica infrautilizada que se volvería más popular en el futuro, y teníamos razón! Incluso hoy en día no hay muchos juegos que ofrezcan una campaña completa para 4 jugadores en modo cooperativo, con lo cual junto a nuestro contenido específico para cada jugador en modo historia todavía estamos seguros de que estamos ofreciendo algo único.

Aunque definitivamente el cooperativo está ganando popularidad, no creemos que sea absolutamente necesario en todos los juegos. En los juegos que están muy claramente definidos y dirigidos por eventos puede ser muy difícil añadir el modo cooperativo sin romper la experiencia. Realmente depende del juego, y de si el modo cooperativo añade o resta valor a la experiencia global. En el caso de The Scourge Project, definitivamente sentíamos que añadía mucho a la experiencia, por lo que era un deber tenerlo desde el primer día.


Después del lanzamiento de The Scourge Project, ¿vais a sorprendernos con un proyecto aun más grande?..o estáis trabajando ya en algo nuevo?

Me temo que no puedo hacer comentarios sobre otros proyectos en los que estamos trabajando. Sin embargo, como lo demuestra la variedad de juegos que hemos producido hasta el momento, puedo decir con confianza que Tragnarion Studios seguirá produciendo juegos divertidos y de alta calidad en un amplio abanico de géneros y plataformas.¡Tenemos un montón de ideas con las que estamos entusiasmados de poder trabajar en el futuro!


¿Qué opinas de los futuros sistemas de control por detección de movimiento de Microsoft, Sony o el actual Wiimote de Nintendo?

Personalmente creo que los nuevos sistemas de control son algo muy bueno, porque hacen que la industria sea más interesante, tanto para los desarrolladores como para los jugadores. Es difícil decir cuáles van a triunfar y cuáles no, pero una cosa es segura: estos nuevos sistemas de control están atrayendo una gran cantidad de nuevos jugadores, y eso sólo puede ser bueno para la industria! Desde la perspectiva del diseño de juegos, dispositivos como el Wii-mote o Natal son realmente emocionantes porque de repente te puedes imaginar nuevos conceptos de juego que hasta ahora eran simplemente imposibles. Muchos de nuestros almuerzos nos los pasamos hablando de nuevas ideas basadas en estos sistemas!


Si tuvierais que elegir tres videojuegos que marcaron vuestra vida:¿Serían?

Wow, esa sé es una pregunta muy difícil de responder, sobre todo porque “nosotros” somos un equipo compuesto de casi cincuenta personas con una amplia variedad de gustos! Si puede ser, sólo voy a contestar desde mi propia perspectiva… para no empezar una discusión con mis compañeros! Si yo tuviera que elegir tres juegos que me han influido mucho serían:

1. La saga “Wing Commander“: me encantaban esos juegos y los jugué hasta la muerte. Me sorprendió lo mucho que mis acciones como jugador podían influir en los acontecimientos del juego, resultando en la destrucción de la Tierra o la invasión de la Kilrathi natal. Los otros pilotos en el juego tenían un montón de profundidad y me encantó el hecho de que pudieras hablar con ellos entre las misiones. Que murieran o no lo hicieran durante una misión estaba en tus manos, y a veces tenías que tomar la decisión de dejar que murieran y no reiniciar la misión porque habías conseguido completar un objetivo muy difícil. Todas las interrelaciones de los protagonistas y giros de la trama de esta serie me enseñaron mucho como diseñador de juegos y contador de historias.
2. “Another World” (aka “Fuera de este mundo”): Dios mío, esa partida fue increíble! Tan fácil, sin diálogo, pero al mismo tiempo tan excitante y desafiante! Me encantó el estilo artístico y el ritmo, y cómo de variadas eran las situaciones y los puzzles. Este juego es un fantástico ejemplo de lo mucho que se puede lograr incluso con recursos mínimos. Creo que he debido de haber acabado este juego más de 50 veces!
3. “Tetris“: He jugado a este juego desde que salió por primera vez, y desde entonces he seguido jugando un sinfín de veces en diferentes consolas y plataformas. Además, todavía lo encuentro igual de divertido y estimulante que hace 30 años. No puede ser más puro que eso, es perfecto

¿Cuáles han sido los últimos juegos a los que habéis jugado? … ¿Algún título reciente que os haya gustado especialmente?

Sé que mucha gente en Tragnarion ha estado jugando a juegos como Dragon Age, Mass Effect 2, y Borderlands recientemente, así que yo diría que esos son probablemente algunos de los más populares en estos momentos. Personalmente pienso que Call of Duty: Modern Warfare 2 fue un juego increíble y tengo un gran respeto por Infinity Ward. Ahora mismo, estoy jugando muchísimo a Battlefield: Bad Company 2 con mi clan; es un juego increíble para los jugadores a los que les gusta jugar tácticamente por grupos!


¿Y si os dieran a elegir una única plataforma con cual os quedaríais?

Jajaja, ahora me vas a meter en problemas! No, en serio, sería imposible elegir sólo una plataforma, sobretodo porque cada una tiene algunos juegos asombrosos que son exclusivos de esa plataforma. Personalmente, me encanta mi Xbox 360, pero el PC siempre tendrá un lugar especial en mi corazón. No tengo nada en contra de la PS3, pero creo que mi esposa no me dejaría comprar otra consola para poner en el salón!


Para finalizar os damos total libertad para expresar todo lo que queráis o mandar algún mensaje a los lectores.

Sólo quiero decir: ¡muchas gracias! Por tomaros tiempo para visitarnos y jugar a The Scourge Project en modo cooperativo. Ha sido una sesión divertida y esperamos que el juego salga al mercado en las próximas semanas! Y un gran saludo a todos vuestros lectores de Tragnarion Studios y Mallorca!

Gracias a vosotros chicos! Y mucha suerte con todos vuestros proyectos! :)

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9 comentario en “Entrevista a Tragnarion Studios”

  1. Y pensar que esto esta en Mallorca! ojala les vaya bien y sigan adelante con mas proyestos! ya tengo ganas de provar este juego en cooperativo!

  2. Genail entrevista! todo un lujo tener un estudio como este en España! les deseo toda la suerte del mundo!

  3. De todo corazón, ojalá os vaya bien y podáis hacer muchos más!
    Un saludo desde Buenos Aires!

  4. Genial, no conocía el estudio y menos aún saber que estaba en Mallorca!

    Espero esas impresiones del juego para ver qué tal :D

  5. La primeras impresiones ya las tenemoshttp://sinfanboys.com/2010/03/17/primeras-impresi...

    Ahora estamos acabando el juego para pc, y jugando a su modo multiplayer, es un GRAN juego!

  6. Aaaamigo. Es que había visto esto en los destacados y no había visto la fecha :D

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